Uneori ma intreb de ce trebuie sa cheltuim sute de dolari pe componente performante. De multe ori, aceasta intrebare stresanta imi dispare destul de repede din minte in momentul in care rulez un joc cu toate detaliile la maxim si imi incant ochiul cu privelistea ce mi se asterne in fata. Prima impresie pe care ti-o lasa Prince of Persia: The Sands of Time este mai mult decat delicioasa, insa toata lumea stie ca pacatul este cel mai dulce dintre toate. Dupa intensa mediatizare ce a precedat lansarea acestui joc, doream sa ma joc cu atata ardoare de parca numai pentru acest lucru traisem pana atunci. Inceputul este mirific, intriga este perfecta, iar atentia pentru detalii depaseste orice imaginatie, sanatoasa sau bolnava. Eram incantat.
     Afara ninge. Este exact genul acela de vreme pe care ti-ai dori-o dusmanilor tai in momentul in care tu esti in vacanta in Thailanda. Mohorat este si sufletul meu pentru ca dupa mai mult de 30 de incercari (dupa 30 am renuntat sa mai numar) nivelul „Climbing the Tower of Dawn” tot nu se lasa depasit. Am ajuns la 93% si ma bucur ca stau la etajul 3. Daca as fi stat mai sus, cu siguranta as fi fost manat de forte extrem de malefice sa sar. Din fericire, ma amagesc cu ideea desprinsa din filozofia orientala si promovata de Matrix, ca totul in jurul meu e o iluzie. Ce e ciudat e ca ma uit cum pe jos se asterne zapada si totul devinde din ce in ce mai alb, in timp ce eu vad numai negru in fata ochilor. Chestie de relativitate, mon cher! Sa sar asa de la o idee la alta nu prea imi sta in obicei. E ca si cum v-as prezenta inceputul si incheierea, iar mai apoi continutul. Da, continutul este si va ramane esenta unei povesti, liantul dintre mesajul scriitorului si sufletul cititorului. Acum realizez de ce sufletul meu e gol. Nu exista liantul. Prince of Persia: The Sands of Time nu are o poveste care sa-l sustina si care sa ma indemne, in situatia in care ma aflu, sa incerc totusi pana cand reusesc sau vad ce trebuie sa fac.
      Salvarea miresei rapite este deja o poveste fumata. Vizirul, caci el este personajul negativ, il ajuta pe tatal printului, regele Shahraman al Persiei, sa cucereasca palatul din India al unui maharajah. Inauntru, ei gasesc o clepsidra uriasa pe care si-o insusesc. Printul, pentru a-l onora pe tatal sau, intra in posesia unui pumnal, obiect dorit si de catre vizir de altfel, dar intru totul alte scopuri. Nereusind sa-l obtina pentru el, acesta il pacaleste pe print pentru introduce obiectul in locasul ce ii era special destinat din clepsidra si uite asa Nisipurile Timpului (Sands of Time) sunt eliberate, transformand orice fiinta umana, cu exceptia printului, vizirului si fetei maharajahului, intr-o creatura a nisipului. Cam asa s-ar putea explica in primul rand absenta NPC-urilor din acest joc. Singurele conversatii de care ai parte sunt ori cu Farah care te va insoti in questul tau pentru repararea greselii facute ori cu vizirul, dar asta spre final. Exista totusi o exceptie. La inceput vei fi nevoit sa activezi sistemul de aparare al castelului, iar acolo vei fi indrumat de un soldat al carui soarta este insa foarte trista odata ce ti-ai indeplinit obiectivul. Cum scapase el netransformat este si va ramane un mister. Cert este ca tot personalul castelului nu are acum decat un singur tel: sa te impiedice sa mergi mai departe.

         
[Back]

© CLOD. All Rights Reserved.
Contact at: istrateclaudiu@yahoo.com